Jouer en classe pour apprendre… L'idée, un peu provocatrice, bouscule car à l'école, les élèves sont là pour travailler pas pour s'amuser. Mais c'est méconnaître les multiples bienfaits « sérieux » du jeu qui facilite la concentration, stimule la mémoire, rend actif en classe, modifie et démocratise le rapport au savoir, incite l’élève à verbaliser sa pensée, à motiver et défendre ses choix…
Un levier de motivation
Le jeu suscite la motivation de l'élève. Or la motivation pour s'engager dans le travail, c'est essentiel, comme le rappelle l'enseignant et chercheur québécois Rolland Viaud dans son livre La motivation en contexte scolaire.
Lorsque le jeu s'intègre dans une séquence didactique et qu'il s'adapte à la pédagogie de l'enseignant, il devient un vecteur d'apprentissage complémentaire pour consolider, réviser, mémoriser ou retravailler des notions abordées en classe.
Des jeux ludo-éducatifs…
Les enseignants convaincus n'hésitent pas à avoir recours aux jeux dans leur classe car ils réenchantent les apprentissages et dédramatisent l’aventure scolaire. Au point que les jeux grand public utilisés à des fins pédagogiques sont désormais recensés par le portail Apprendre par le jeu du réseau canopé.
Parfois, les professeurs eux-mêmes, à l'image de Dominique Natanson et Marc Berthou auteurs de Jouer en classe en collège et en lycée, fabriquent leur propre jeu en lien avec une discipline et le programme, les testent en classe, puis les améliorent jusqu'à ce que leur intérêt pédagogique soit effectif.
En mathématiques, Mathador remporte un beau succès depuis 1999. Cette année-là, Éric Trouillot, prof de maths, crée un jeu de plateau pour l'école avec l'idée de rendre le calcul mental ludique. Basé sur le principe du compte est bon, le jeu consiste à trouver un résultat cible en combinant cinq nombres donnés avec les quatre opérations. Il s'adresse aux élèves du CE1 à la 3e ainsi qu'aux élèves de Segpa et EREA. Fort de son succès, le jeu poursuit sa route tout en se « digitalisant ». Désormais, Mathador est un site qui propose des jeux numériques, des jeux de société mais aussi un abonnement pour les classes.
… aux serious game
Les serious game, pensés d’une manière purement pédagogique dans leur conception, concurrencent les jeux traditionnels, XXIe siècle oblige. Ces applications combinent à la fois des aspects d’apprentissage et d’entraînement (sérieux et utilitaire) avec la dimension ludique issue du jeu vidéo. Le mot dérange et paraît incompatible avec l'école ? C'est omettre que le jeu vidéo développe aussi des capacités cognitives du cerveau selon la chercheuse cognitive Daphné Bavelier.
Les créateurs de ces serious game savent capter l’attention des élèves et créer l’engouement dans une finalité qui s’écarte du simple divertissement. Chaque prof de collège et de lycée dans chaque discipline peut, s'il aime jouer - condition sine qua non - trouver un serious game qui s'intègre avec pertinence dans son cours comme l'expliquent les chercheurs Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux dans leur livre Apprendre avec les serious games ?
Le jeu d'évasion pédagogique ou Escape game
Depuis peu, un nouveau jeu s'invite dans les établissements du secondaire. Né en 2008 au Japon, l’Escape game ou jeu d'évasion arrive en Europe dans les années 2010. Plusieurs joueurs sont enfermés dans une pièce et doivent résoudre une enquête dans un temps donné pour en sortir.
En milieu scolaire et donc dans sa forme « sérieuse », cette pratique pédagogique innovante, parfois pluridisciplinaire, fonctionne en trois temps : l’immersion dans l’histoire avec les consignes ; la réflexion avec des énigmes parallèles à résoudre ; le débriefing, qui permet de revoir toutes les énigmes et de s'assurer que les notions sont acquises.
En classe le « serious » escape game s'organise de deux façons. Soit les élèves et leur professeur créent le jeu d'évasion de A à Z au sein d'un projet comme au collège du Fort, à Sucy-en-Brie, en région parisienne. Durant l'année 2016-2017, deux professeures principales ont transformé deux salles en deux jeux d'évasion avec leurs classes sciences et européennes : « L’usine à gaz » (mathématiques, physique-chimie, sciences et techniques) et « Missing or not missing » (anglais, SVT, Sciences et techniques).
Soit les élèves jouent à un escape game conçu par des enseignants et désormais par des éditeurs. « La recette du bonheur », un jeu en kit utilisé notamment par des 5e Segpa, revoit les notions mathématiques utiles à la codification et intègre dans son déroulement l'usage des outils numériques. La pochette Nathan Escape Games Anglais Cycle 4 plonge les élèves dans trois aventures à vivre en équipes pour découvrir la culture anglophone. Les éditions Nathan propose également une pochette Escape Games Espagnol Cycle 4. Les jeux existent aussi en version numérique.
La gamification et le numérique
Jeux vidéo, applications, jeux pour tablette… La gamification est largement facilitée par les outils numériques mais aussi influencée par le milieu professionnel digital. En témoigne le hackathon. Un hacka quoi ? Contraction de « hack » et de « marathon », un hackathon est un événement qui, à l'origine, réunit pendant un temps limité des développeurs informatiques afin de concevoir, grâce à une émulation collective, des prototypes d’applications numériques.
Au collège de Saint-Yorre (Allier), l'idée d'organiser un hackathon pédagogique, en lien avec le réseau Canopé de l'Allier, s'est inscrite dans un projet (atelier d'écriture, travaux d'art plastique, exposition…) consacré à la liberté d'expression et impliquant plusieurs classes de 4e en 2018.
Vingt-six élèves munis chacun d'une tablette avec le logiciel Pégase, ont travaillé en groupe pendant une journée de 9 h à 15 h, pour créer l'application qui allait accompagner l'exposition Cartooning for peace. Leur objectif ? Imaginer un quiz ou un jeu avec des informations complémentaires à chaque dessin grâce à un QR Code.
Les compétences sollicitées sont le travail en groupe, l’autonomie, l’utilisation de différents outils numériques, la scénarisation d’un parcours… Mais surtout, il y a le plaisir d'atteindre un but ensemble avec éventuellement une récompense ou une forme de reconnaissance.